《骷髅与骸骨》有单人战役 但仍然和多人有关联
或许正如蔡文胜曾说的,骷髅虚报融资额的企业是自卑、不成熟的表现。
骸有关但我洽洽觉得这是绝大多数创业公司CEO忽略的。在营销上,单人但仍多人PR有点像“慢火炖汤”,越炖越浓,越炖越香,但很难一下子就产生直接可感知的效果。
自己的团队又很能折腾,战役商业模式又属于营销体质的,又遇不到能看的上的PR公司,那就自己做。其实广告投放,然和因为体量大,相对更容易在目标用户端产生可被感知的“被冲击”的效果。PR是一种省钱的营销模式?没有衡量标准之前,骷髅谈PR是否省钱都是耍流氓。
关于定位在这里我就不延展了,骸有关建议不了解的CEO先买两本书看看:《定位》和《与众不同》。最后的结果是各大媒体全在报道这个事,单人但仍多人八个新闻客户端、各门户都在转载,甚至刷屏了媒体的朋友圈。
我们在巨头跟员工正式签约的前一天晚上,战役做了个H5页面,战役上面有“签约之前来楼下喝杯咖啡”这句话、20个大牌互联网公司的LOGO以及企业招聘职位简介。
PR很难与百度指数、然和下载量直接画等号,但有效的PR,一定能在下载转化、政府关系、雇主口碑等各个层面提高转化率与成功率。2016.11.23排位沟通系统更新、骷髅聊天系统更新。
和传统PC机时代不同,骸有关用户在用手机玩游戏时的场所和时间更加的多样化,骸有关玩游戏不再是一个私人、固定场所和只属于同好人群的上网活动了,用户在用手机上玩游戏的过程中不仅仅希望能够得到很好的游戏体验感,还因为手机的普及和手机玩游戏出现的场所和时间段的多样性而希望能够与人交流,获得反馈,他们渴望立即向他人炫耀、学习或者协作。纵观《王者荣耀》的运营和推广活动,单人但仍多人可以发现它其实并没有做出太多眼前一亮或者是出格的活动,单人但仍多人它更多的是因为玩家与玩家之间的口碑而越来越受欢迎的,而《王者荣耀》团队做的更多的就只是降低玩家自发推广和传播这个游戏的难度,让新玩家能够更快速地和老玩家玩在一起。
所以说如果要有一个完全面向中国的年轻人,战役并且角色数量足够多,战役而且并没有被其他游戏所占用的一个设计原则和思路的话,那就非常能够自然而然的想到了中国古代的神话或者历史人物,不仅仅局限在三国和西游记等单一IP上,而是扩展开来,充分挖掘整个中国的古代历史和神话故事,例如周庄、李白、王昭君等,但又不排斥孙悟空、赵云等已经被其他游戏公司塑造过的形象,因为这些著名的形象仅仅是被游戏公司加强了而已,并没有哪个游戏公司改变了孙悟空或者赵云在玩家心中的形象,所以这些热门角色还是可以反复利用的,但同时也需要延伸开来,去挖掘一些极少被其他游戏所利用的人物,例如项羽、后羿等,这些人物只是具有很强的个人知名度但是本身的历史故事不够丰富,所以无法被游戏公司安排成为唯一的主人公,但是《王者荣耀》的MOBA类游戏的特性决定了这些人也是能够被利用进来成为众多的主人公之一的。类《英雄联盟》游戏的需求:然和《英雄联盟》等MOBA类竞技游戏在电脑端已经统治了全世界,然和这充分说明了用户对于此类电子竞技游戏的需求,MOBA类游戏竞技元素多,可玩性高,玩家投入度、用户粘性及忠诚度均较高,团队协作带来的高对抗性、成就感以及归属感能够增加用户粘性,便于后续及周边的持续营销,同时游戏的责任边界模糊,最终使玩家在玩此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计。
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